gamelook 报道/对一款游戏来说,游戏世界是营造沉浸感的重要部分,但是,如何才能让你打造的世界观更有真实感?前 igda 总监和 geogrify 创始人 kate edwards 在她的 plan b project 演讲中给出了六个方法:
文化化通常被称为是在语言翻译之外,根据特定文化定制游戏的过程。但它可以做到更多,正如 kate edwards 所说的那样,“通过游戏文化化的方式打造更好的世界观”。
她的演讲很大一部分都在解释为什么文化化和本地化一样重要,以及如何引导敏感主题,以便让你的游戏能够吸引更多的用户。然而,她的演讲还包括提高打造游戏世界方面不少有用的建议。
edwards 说,“作为游戏开发者们,我们打造的很多世界观都非常复杂,比如《(上古卷轴)天际》是非常细节化、真实化但又发生在完全虚构的世界观中。再或者《光晕》这样发生在我们的世界,但时间是在遥远的未来,它加入了大量的科幻小说元素,并且用当时的情景去设想一切。即便是《超级马里奥兄弟》这样的游戏也有一个世界观,仍然有游戏世界、还有剧情”。
“还有《gta 5》这样的游戏,这就是我称之为超现实的世界,所以它基本上是洛杉矶,但却不太像洛杉矶。它是 los santos(洛圣都市),但他们基于洛杉矶的氛围打造了一个出色的游戏世界”。
所有这些游戏都有某些共同点:它们使用某些技巧让玩家相信,有一个比他们在游戏中看到的更大的世界。
理解游戏世界观打造的核心
设定你游戏的上下文环境、考虑它的复杂性和游戏世界的结构,都是世界观打造的关键问题,也是你应该问自己的首要问题。
edwards 说,“我们有真实的世界,也有虚构的世界,当然,我们之间有一个广阔的重叠区域,这不是非黑即白的问题。你通常还会遇到因为剧情需要而完全虚幻的游戏,其他游戏则是完全真实的世界,但他们或许有不同的时间或者中间有些差异”。
“这些之所以重要,是因为它在文化化决策中是有作用的。如果你的游戏设定在真实世界之上,并且使用带有真实文化和历史的写实照片,就需要遵循一套不同的规则”。
在这里,edwards 谈的是游戏世界的认知,不要误以为是游戏的现实主义。“现实主义是一个设计决策,也就是你想让它看起来多真实,认知则是游戏剧情目标和体验目标的结合体,那么游戏背后的故事是什么,玩家在你的游戏中到底在做什么?”
这是需要定义的最基本的东西;你的认知目标是什么。认知目标基本上决定了你需要创造多大的世界,这是非常重要的。
你可以使用一些结构工具来实现你的世界,使你的游戏背景真实可信,把它的感觉做到属于更大的宇宙,即使这个更大的世界从未被看到。
用主题打造世界观的熟悉度
在创建一个让人感觉更完整的世界时,你可以通过主题实现。edwards 指出,这个列表可能包含更多的细节,主要取决于你所构建的世界观类型。
·气象与氛围
·地球物理学
·生物层
·人口统计学(物种、性别、年龄、种族)
·文化认同(语言、历史/资源、符号)
·文化系统(信念、经济、运输)
然而,小心你使用的这些层次,理想情况下,他们需要通过有意义的方式增加到剧情当中。
edwards 说,“一个像《荒野之息》这样的游戏,气候系统可以直接影响玩法,你在山脉之间奔跑,会被闪电击中、会被冰冻。当他们决定把天气系统增加到游戏里的时候,实际上是有意义的,因为它对于剧情和体验都有直接影响。现在,我们来看其他打造了天气系统的游戏,但却什么都不是,它们这么做只是为了烘托氛围”。
“这没有关系,但我想要警告的是,我谈到层次方法的原因,是想要仔细思考你要实现这个世界需要什么层次,我建议开发者们这么做。大多数的游戏都需要一些实际的玩法,比如地貌,但可能并不一定是你能用的”。
“所以你必须非常认真地思考,到底什么是最简单版的游戏世界,才能服务于你的游戏体验和剧情目标。然后,如果你至少做到了这一点,那么你才可以决定是否要添加额外的层次来增强视觉效果,这或许可以增强游戏环境的吸引力,但我不想去这个世界,除非你至少满足了最基本的认知需求”。
依赖于地图和语言
这可能听起来很普通,但地图和语言对于打造一个栩栩如生的世界都是至关重要的步骤。
“我认为我们很多人的灵感都来自托尔金(jrr tolkien)”,edwards 说,“他在世界观打造方面使用的是他的核心强项,也就是语言。所以它可以创造出精灵语和矮人语言,并且把它们当做围绕语言打造一个文化的基础,然后用大量的人口填满整个世界”。
游戏语言带来真实世界一个优秀的案例是 simlish,也就是为《模拟人生》打造的语言。虽然听起来有些胡言乱语,但实际上它是有逻辑的,所有这些都让玩家觉得自己的角色是更广阔世界的一部分。
没有人期望你每次开发一款游戏时都能创造一种新的语言,但是你可以通过使用特定的表达方式、方言或口音来创造一种文化归属感。托尔金还通过使用地图在他的世界中创造地理位置来增强这种感觉,而在魔幻小说中这通常都是通过比喻实现。
“有很多地图是为幻想作品而绘制的,这通常是作家巩固他们所创造真实世界的方式。我们认为地图是真实的,把它看作是真正探索和研究的产物。所以对很多作家来说,当他们制作地图的时候,他们是这样说的:我到过那里,我去过这个地方,现在你要读的故事,基本上就是我在那里亲眼看到”。
“这是一个有趣的概念,用这种方式使用地图通常会给人一种如果你没有地图来展现世界和世界的背景,你就不会得到的现实感。
打造文化证据
创造完全真实世界的另一个强大工具是文化证据,edwards 解释说,而且这也是打造游戏世界必要的部分。
“你已经过了概念阶段,现在你基本上是在解放团队中所有优秀的创意人员。但在这个阶段经常发生的事情是人们过度创造,或者他们只是打造环境,然后把各种各样的东西,比如物体、符号、旗帜扔进去。他们只是把世界打扮得漂漂亮亮,让它看起来像是生活的地方”。
然而,如果你想让自己的游戏世界浑然一体并且有很好的认知感,就需要对于增加人口的方式认真思考。
“创意方面不要偷懒”,edwards 接着说,“不要因为你可以这么做就创造很多东西,你始终都需要有目的的创造这些东西,所以,当你创造一个物体并把它扔到游戏世界的时候就需要思考:为什么这要加入游戏世界里?这意味着什么?它与故事和其他正在发生的事情有什么关系?并不是所有的事情都必须和玩家有直接的关系,但它仍然应该是有目的而为之,不仅仅是因为你想匆忙的完成某个经理给你的清单”。
她还指出,团队里的有些人应该始终问美术师这些具有挑战的问题。“有人应该去问:这意味着什么?那是从哪里来的?你的灵感是什么?你不必质问所有事情,但有时候这些问题的确有帮助,不仅创造者们要从他们所做的事情中退一步,思考他们实际创造的东西,还要抓住那些可能在以后会带来问题的东西”。
确保逻辑连贯性
不仅你所建立的文化证据要对你所创造的世界有意义,而且一切都应该符合游戏世界的设计逻辑。
“我们有既有的逻辑规则,而且他们适用于世界之中的所有东西”,edwards 说,“为这么这很重要?因为,比如即便是在托尔金的世界里,很多的东西也是基于真实世界规则打造的,重力、地貌、水文学。甚至当他给剧情增加东西的时候,比如魔法,也必须有逻辑连贯性,至少特定的人可以使用这个魔法,而且需要有特定的原因在特定的时间使用。”
“这些就是规则,如果你在游戏里增加东西,不管是奇幻、怪诞还是其他的任何东西,它应该来自于某些具有逻辑的规则。我们想要确保当打造东西的时候,当我们创造事物的时候,我们所拥有的叙述意图和叙述经验,或者游戏世界里的内容都没有矛盾”。
edwards 拿她 2005 年曾在 rare 参与研发的《kameo》游戏为例,这个与我们的世界毫无关系的虚构宇宙,以类似基督教十字架的符号为特色。当 edwards 问到其目的的时候,美术师表示他们是坟墓标志。
“有趣的是《kameo》宇宙中并没有基督教的元素,所以为什么使用木十字架?这没有任何意义。当时,我从美术师得到的答案是:我还需要使用什么?而我在想,或许创造一个适合 kameo 世界观剧情的坟墓标志?”
加入复杂系统
为了在你的游戏世界里增加复杂的系统,你需要在角色、位置、建筑之间增加联系,你需要加入资源,却不一定要真正去打造它。
“有个概念是,许多剧情基本上是用来承载一个更大的世界观的意识”,edwards 说,“你可以不用完全解释或者深度讨论就可以提到某些事情,但她们之间必须是有关系的。为了建立这种联系,你需要做的就是,这样你就可以传达一个更大的宇宙感,而不必真正建立那个宇宙”。
这一切需要的只是与一本书或游戏中的一个对象的互动,例如解释一些东西。edwards 以《光晕:战斗进化》为例来解释这个概念。
“你在这个环境中来回奔跑,你看到的是被 forerunners 创作的有趣建筑,我记得在那个原创游戏中,我们很多人都对这个指环背后的故事非常着迷。它为什么存在、这些人是谁?游戏的核心剧情对于 forerunners 是谁以及这个指环发生了什么提到的很少,但游戏里有叫做通道的地方,如果你们与之互动,就可以卡看到这个世界发生的背后故事”。
“所以只通过一件事,一个互动点,你点击它、读到一些东西,突然之间,你就扩展了游戏世界的剧情。你不需要建立一个完整的另一个关卡,你不需要建立一大堆其他角色,你只需要给一个围绕你创造的世界而做的广阔的剧情开一个小窗口”。
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